Mecha RPG em 3D&T, no cenário da Constelação do Sabre. Usando o módulo 3D&T Brigada Ligeira Estelar (escrito por Alexandre Lancaster)
 
InícioInício  CalendárioCalendário  FAQFAQ  BuscarBuscar  MembrosMembros  GruposGrupos  Registrar-seRegistrar-se  Conectar-seConectar-se  

Compartilhe | 
 

 Vantagens Únicas

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
AutorMensagem
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 759
Data de inscrição : 07/11/2015

MensagemAssunto: Vantagens Únicas   Seg 16 Nov 2015 - 10:39

Raças e Vantagens Únicas




Em termos de jogo, é importante falar de vantagens únicas. Uma vantagem única geralmente diz como seu personagem nasceu e foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo que ele faz. Ninguém escolhe onde nasce ou vai ser criado. A vantagem única em si é o tributo à aleatoriedade de nosso nascimento, antes de caminharmos por nossas próprias pernas.
O universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR é essencialmente povoado por humanos. Há variações, geradas muitas vezes pela presença do homem no espaço, pela interferência humana na natureza, ou pela evolução. Mas de modo geral (exceto pelos animais de companhia), todos são humanos ou semihumanos.
Há algumas etnias humanas distintas vistas logo adiante. Apesar disto, vantagens únicas não estão relacionadas a tecnologia ou cultura. Com exceção do humano cossaco, nenhuma das vantagens adiante apresenta armas ou equipamentos específicos. Isso será determinado pelos kits escolhidos.
Ser um humano comum não custa pontos. Se você não adotar uma vantagem única, automaticamente será uma destes. Para mais detalhes, veja a página 48 do Manual 3D&T Alpha. É possível ver até com certa regularidade um humano comum com cabelos roxos, azuis, verdes ou brancos nas ruas de grandes centros urbanos, mas isso não concede a eles nenhuma capacidade especial. Significa apenas que algum evo passou em sua árvore genealógica, possivelmente até seis ou sete gerações atrás.



Animal de Companhia (0 ponto)
“Posso ser apenas um animal, mas observo vocês, humanos — e não os invejo.”

Você não é um animal comum: é um animal de companhia, engendrado geneticamente por encomenda para ter inteligência e ser capaz de conversar com aqueles que o cercam. Você é provavelmente um mamífero, pois outros tipos de animais exigem muito mais custos. Mesmo assim, você custou uma fortuna para ser produzido. Por isso, só os muito ricos têm acesso a alguém como você.
É possível que seu animal-matriz não tenha dimensões suficientes para manter a proporção entre massa e neurônios necessária à inteligência.
Neste caso, você pode ser artificialmente maior do que seus irmãos da natureza. Um gato doméstico de companhia pode chegar a meio metro de comprimento (sem contar a cauda), por exemplo.
De modo geral, assim que seus “donos” nobres deixam de ser crianças, animais como você acabam desempenhando o papel de amigos e confidentes. Muitas vezes são os únicos amigos verdadeiros que um nobre terá na vida. E você se dedicará a ele — mas sempre a seu próprio modo. Mesmo falante e com inteligência afiada, um gato sempre será um gato.

• Característica +1. Um animal de companhia recebe +1 em uma característica à sua escolha.

• Código de Honra do Animal de Companhia. Você é intimamente ligado ao seu dono, e deve sempre obedecer suas ordens, exceto quando estas violarem qualquer outro código próprio que você possua.

• Modelo Especial. Animais de companhia nunca são capazes de utilizar equipamentos e utensílios planejados para seres humanos.

• Sentidos Especiais. Todo animal de companhia possui um Sentido Aguçado à sua escolha.

• Vantagem Bônus. Um animal de companhia recebe uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.



Humano Cossaco (1 ponto)
“Sou um cossaco, e ser um cossaco é ser um homem livre! Pode me matar, mas minha alma jamais será prisioneira!”

Você é um cossaco. Você e seu povo não nasceram para as grandes cidades de Arkadi, Altona (onde os chamam de Tártaros) e Villaverde; seu lar são as grandes planícies, onde você cavalga e brande seu sabre!
Vocês vieram do seio da Sagrada Mãe Terra. São uma minoria que vive de forma quase tribal, prestando tributo ao antigo planeta e aos costumes de seus ancestrais. Habitaram vários mundos ao longo da história e são considerados fora da lei em alguns deles. Que se danem: Silas Falconeri era um homem de verdade e vocês o respeitam, mas nem por isso abaixaram a cabeça para ele! Por que seguir príncipes que não são nem de longe o que ele era?
Cossacos são guerreiros tradicionais, mas que jamais se permitiram ficar obsoletos. Ainda em tempos antigos adotaram armas de fogo como parte de seu modo de vida. Mais recentemente, fizeram o mesmo com os robôs gigantes. Que venham os Proscritos! Vocês mostrarão a eles
do que os cossacos são feitos!

• Poder de Fogo +1, Resistência +1. Guerreiros que jamais se permitiram ficar obsoletos, os resistentes cossacos adotaram as armas de fogo como parte de seu modo de vida.

• Aptidão para Sobrevivência. Cossacos apreciam regiões ermas, distantes dos grandes centros, e conhecem como poucos os segredos para se sobreviver em regiões hostis. Para eles, a perícia Sobrevivência custa apenas um ponto.

• Aliado Gigante. Todo cossaco tem acesso a um robô padrão bogatir (página 55).

• Código de Honra Cossaco. Você não aceita ser comandado. Pode forjar alianças, auxiliar seus amigos e ouvir opiniões. Mas no fim das contas sempre fará o que lhe parecer correto.

• Má Fama. Cossacos habitaram vários mundos ao longo da história, e são considerados fora da lei em vários deles.



Humano Evo (3 pontos)
“Fomos nós que construímos as cidades em que vocês moram. Então por que nos desprezam tanto?”

Os evos foram criados por engenharia genética ainda nas primeiras décadas de presença humana no espaço. A necessidade de uma população que trabalhasse pesado em mundos cujo processo de terraformação ainda estava em curso exigiu uma variante humana com uma capacidade muito grande de sobrevivência no espaço. Evos são altamente resistentes — a ponto de serem invulneráveis a álcool, drogas e venenos.
Os evos costumam chegar antes dos demais humanos em mundos ainda em processo de colonização — para depois serem tratados como minoria indesejável pelos que passam a povoar as cidades que eles mesmos construíram. Embora a Falconiana estabeleça os mesmos direitos e deveres a todos os povos, uma coisa são os termos da lei, a outra é o respeito a eles. Talvez o único motivo pelo qual os evos permaneçam uma minoria é justamente o fato de seus genes serem recessivos — uma medida concebida em sua matriz genética artificial antes mesmo da Era Espacial. Em Tarso, onde eles são socialmente rejeitados, tendem a se isolar — e por isso mesmo acabam se tornando mais visíveis. Em
Inara, onde estão plenamente integrados à sociedade, cada vez mais os evos tendem a desaparecer — e estão pouco ligando para isso.
Evos são mais ágeis e fortes do que humanos normais, destacando-se na multidão por seus corpos esguios e cabelos de cores incomuns (geralmente brancos ou verdes).
Embora seja muito difícil conquistar a confiança de um evo, sua lealdade pode se revelar extraordinária. Em mundos como Inara, de aceitação étnica plena, eles não mostram traços antissociais.

• Habilidade +1, Resistência +2. Apesar de sua aparência pálida e esguia, evos são mais resistentes e capacitados do que seres humanos comuns.

• Imunidade a Venenos. Nada intoxica um evo — não são precisos testes. Você recebe Invulnerabilidade: Químico.

• Má Fama. Evos são tratados como uma minoria indesejável, mesmo nas cidades que ajudaram a construir. Porém, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.



Humano Mentalista (1 ponto)
“Eu não sou um vidente. Você é que é transparente para mim.”

Você foi abençoado pela evolução: é um mentalista, capaz de antever ameaças físicas imediatas contra você. No entanto, sua maior bênção foi ganhar um futuro promissor.
Quando você foi detectado como mentalista quando jovem, sua família ganhou acréscimos de renda. Você foi levado a uma escola onde teve uma educação de primeira linha e está credenciado a bolsas de ensino universitário em ótimas instituições. As portas da sociedade já estão abertas para você.
Mentalistas assessoram nobres em assuntos políticos, galgam cargos altos na burocracia imperial e são capazes de fazer exigências, sem temer retaliação vinda de cima — afinal, os nobres precisam de você!
Mentalistas se posicionaram socialmente como uma espécie de comensais da nobreza. Gradualmente, seu poder e influência vêm aumentando. Em quase todos os mundos, eles são poucos (a ponto de já existir a frase “tão raro quanto um nobre mentalista”). Mas não se pode negar sua presença no espectro político do Império, ainda mais em um momento onde tudo pode acontecer...

• Boa Fama. Você é alguém especial, e todos sabem disso.

• Poderes da Mente. Personagens mentalistas recebem dois poderes ao adquirir o kit Escolhido Mentalista, em vez de apenas um. Caso você não adote seu kit inicial, considera-se que seus poderes mais impressionantes estão dormentes.

• Restrição de Poder. Seus incríveis poderes mentais não funcionam corretamente em determinadas situações. Esta condição fica à sua escolha. Ela não ocorre todo dia, mas você deverá enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo.

• Sentidos Especiais. A percepção de mundo de um mentalista é muito superior à dos humanos comuns. Você pode escolher até três sentidos especiais.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://brigadaestelar.forumeiros.com
 
Vantagens Únicas
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Vantagens/Desvantagens de um Reset
» [FANFIC] As crônicas de um marinheiro - O torneio sombrio
» ~ Vantagens e Desvantagens ~
» Vantagens e Desvantagens
» Vantagens e Desvantagens

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Brigada Ligeira Estelar :: Sistema :: Regras-
Ir para: