Mecha RPG em 3D&T, no cenário da Constelação do Sabre. Usando o módulo 3D&T Brigada Ligeira Estelar (escrito por Alexandre Lancaster)
 
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 Os Mechas da Constelação

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MensagemAssunto: Os Mechas da Constelação   Seg 16 Nov 2015 - 20:24

Veículos Gigantes




Por muito tempo, robôs gigantes foram exclusividade do poder público. Apenas nobres e militares tinham acesso a eles. Com o tempo — e por vias muito tortas — mais e mais gente passou a ter acesso a robôs gigantes facilmente adaptáveis ao modo de combate. A legislação quanto ao assunto continua a mesma de cinquenta anos atrás. Contudo, graças à invasão dos Proscritos, há muito mais tolerância ao acesso generalizado a robôs gigantes. Em algum momento, talvez essa massa de potenciais combatentes seja necessária.

Por isso, mechas são bastante comuns. Você recebe acesso a um deles através das vantagens Patrono, Título de Nobreza ou Aliado Gigante. Este capítulo apresenta os modelos de robôs gigantes mais comuns na Constelação do Sabre. Os kits de personagens indicam os tipos de robôs padrão de cada um. Contudo, uma boa história pode justificar o uso de um modelo diferente.

É claro que robôs gigantes não são os únicos veículos à disposição. O universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR também conta com naves espaciais de combate, tanques blindados gigantes (couraceiros) e unidades reduzidas mas velozes (dragoneiros). Mas os robôs são as estrelas aqui.




Escalas



Enquanto os personagens jogadores estiverem do lado de fora de suas máquinas, todos pertencem à escala Ningen. Entretanto, a coisa muda de figura a bordo de um robô gigante. A não ser pelos dragoneiros, todos os mechas deste capítulo se encontram em escala Sugoi — ou, muito raramente, em Kiodai.



Veículos



Agro

 O agro foi o primeiro robô gigante não militar. É um robô agrícola, e parece uma espécie de trator com braços e pernas. No entanto, por ser tão comum, tornou-se uma opção usual para levantes agrários — o robô que carrega um arado mecânico pode muito bem carregar armas de corte ou um canhão de projéteis.
 Agros normais não têm cabeça; seu piloto fica exposto no tronco, enxergando através de suas janelas de vidro. No entanto, sua adaptação para combate exigiu a blindagem do piloto, e a instalação de sensores de topo, formando uma “cabeça”. Tais sensores envolvem câmeras que só alcançam seu campo de visão, complementado por frestas físicas de visualização. Devido a esta limitação, agros não podem comprar a vantagem Sentidos Especiais.
 Nos dias de hoje, é normal que agros modificados — sempre simples e rústicos por natureza — possam se tornar mais e mais esquisitos a cada aprimoramento novo.




Bogatir

 De todos os irregulares (robôs criados do zero), nenhum é mais temido e forte que o bogatir — o robô gigante por excelência dos cossacos. Muitos já o definiram como “um lanceiro voador”, mas isso não faz jus à sua resistência. Assim como os cossacos, o bogatir faz da natureza selvagem o seu verdadeiro lar, trafegando por lama, floresta, neve ou qualquer outro terreno. É uma máquina de campo, feita para suportar as intempéries e seguir adiante.
 Mas o que mais impressiona é sua forma de combater. Embora o bogatir voe, isto consome muita energia, e só é usado em momentos breves e decisivos durante uma luta. O combate aéreo não é seu forte: é em terra que um bogatir mostra sua verdadeira força massacrando os oponentes frente a frente, com martelos de guerra e outras armas de efeito devastador.
 Apesar de seu poder, o bogatir é, até hoje, um produto artesanal. Seus construtores são chamados de ferreiros. Sua engenharia é muito própria, apesar da aparência um tanto primitiva. Mecânicos que não sejam cossacos têm uma penalidade de –1 em testes de perícias ao lidar com eles.




Captor

 O captor é um modelo tradicionalmente inarano, embora eventualmente possa ser encontrado em outros mundos. Ele serve a uma necessidade prática: controlar monstros marinhos que não devam ser mortos (como fêmeas em época de postura, ou monstros que serão usados em rinhas). Por isso, é feito para imobilizar. Não é muito utilizado para combate, embora encontre uso razoável por caçadores e policiais em confrontos urbanos. Foi feito para capturar seu alvo, mas pode ser destrutivo caso seja adaptado para esse fim — é um robô gigante pensado para o combate corpo-a-corpo.
Visualmente, captores lembram um homem eternamente curvado. Se pensarmos na sua função, até que faz sentido.




Cargo

 O cargo está para as grandes cidades assim como o agro está para as áreas rurais. É um robô presente em fábricas, feito para carregar objetos grandes e pesados. O cargo é, antes de tudo, um forte... Mas é um pouco mais do que isso.
 O cargo apresenta um bônus importante: precisão. Com ele, é possível carregar peças enormes, mas que exijam cuidado durante seu manuseio. Tem estabilidade a toda prova, e dificilmente será derrubado por qualquer um que o ataque. Por estas e outras razões, apenas
pilotos com Habilidade 3 ou maior conseguem pilotar um cargo. Por suas limitações técnicas, tais máquinas também não podem adquirir a vantagem Sentidos Especiais.
 Sendo assim, por que são tão poucos os pilotos estimulados a customizá-lo? A verdade é que, se por um lado o cargo é feito para aguentar qualquer tranco, por outro não é um robô rápido ou versátil para combate. Ele é força e exatidão, não velocidade. Contudo, quando é o que se tem à mão, o jeito é blindar o tronco, instalar uma cabeça com sensores, trabalhar para acelerar seus movimentos... E contar com a sorte.




Couraceiro

 O couraceiro não é um robô gigante, mas um veículo de apoio. Mesmo assim, sua entrada em campo de batalha é uma das visões mais assustadoras que qualquer um possa ter. Imagine um blindado com o comprimento de dois ônibus. Agora imagine esse mesmo blindado proporcionalmente maior — com o tamanho de dois ônibus que pudessem transportar dezenas de robôs gigantes. Eis o couraceiro em toda sua glória.
 Não é à toa que, via de regra, ele é pilotado por combatentes de suporte. Muita coisa acontece ao mesmo tempo com o couraceiro, e eventuais problemas devem ser solucionados imediatamente por quem estiver disponível.
 Couraceiros não são ágeis nem rápidos — e nem precisam. Sua função é levar lanceiros e, às vezes, hussardos ao campo de batalha. No entanto, possuem duas longas baterias laterais de tiro (uma de cada lado), que fazem-nos parecer uma fileira de edifícios cheios de janelas. Assim, também podem ser perigosos à distância. Mas sua função não é atacar — e sim dar cobertura àqueles que entram e saem de seu interior. No seu papel de fortalezas móveis, eles permanecem imbatíveis.




Dragoneiro

 Considerado um dos níveis mais baixos de maquinário de combate (acima apenas do lanceiro), o dragoneiro cumpre a dura função de ser o mosquito que perturba o tigre para que o leão rasgue sua garganta. É basicamente uma moto blindada. Seus pilotos entram em campo e disparam tiros de bazuca nos robôs inimigos, voltando rapidamente aos couraceiros que o trouxeram assim que sua bateria acaba.
 Esta função é desempenhada essencialmente por combatentes de suporte, e é responsável pela maior quantidade de baixas em campo de batalha. Mas, por incrível que pareça, os pilotos de dragoneiros — ao contrário dos lanceiros — não reclamam, e até mostram um certo orgulho pelo que fazem. Também apresentam um senso de desapego mais do que necessário para suportar tantos companheiros mortos ao seu redor.
 Dragoneiros são pequenos, velozes e cumprem sua função. Em missões específicas (ou até mesmo, de improviso, durante uma batalha), podem ser adaptados a qualquer tipo de arma, melhorando muito suas chances de sobrevivência em combate. Não é à toa que seus pilotos vêm das hostes de suporte — são mestres do improviso.




Duelista

 De modo geral, um bom duelista usa o robô que tem à disposição — caso seja militar, deixará seu mecânico de cabelos em pé. É fácil perceber quando um robô gigante esteve metido em duelos: o maquinário acaba sendo forçado ao limite com movimentos complexos e arriscados demais. Indícios de saltos acrobáticos, rolamentos e coisa pior acabam servindo como evidência. Por isso, vários irregulares de baixo custo acabam sendo produzidos com essa função, em oficinas de fundo de quintal.
 Irregulares duelistas são leves, aerodinâmicos, ágeis e velozes — mas também menos resistentes. Para piorar, seu consumo de combustível é alto, e é comum o uso de substâncias químicas voláteis para aumentar o desempenho destas máquinas. O resultado? Um sabre de energia certeiro pode ser bem explosivo...




Efrite

 O Efrite é um modelo típico de Ottokar — e que impressiona muitos que se deparam com sua figura pela primeira vez. Tecnicamente, é um hussardo, mas ninguém diria isso ao vê-lo. Forjado com um metal local de cor negra, tem proteção traseira e direcionamento de voo, sendo forte e resistente. Além disso, é maior que um hussardo comum, e capaz de segurar armas mais compridas e pesadas. Sua gigantesca espada tem quase o tamanho de seu próprio corpo, mas é veloz e tem efeitos devastadores.
 Se o efrite é tudo isso, por que sua tecnologia — que, dizem, é bem mais rústica do que a de qualquer lanceiro — jamais saiu de Ottokar? Características planetárias parecem ser a explicação. Por conta de variações ínfimas de natureza gravitacional, este robô seria lento e pesado demais para os demais mundos da constelação. No entanto, isso jamais foi confirmado, apenas repetido exaustivamente por especialistas na mídia. E, se a mídia não é confiável, por que diabos a palavra desses especialistas seria?




Hussardo

 O que há de ponta em robôs de combate e, para muitos, o verdadeiro robô gigante por excelência. O que define um hussardo é sua capacidade de desempenhar as mesmas funções de terra de um robô terrestre e também poder voar. Embora existam hussardos genéricos — essencialmente, irregulares que desempenham as mesmas funções de um hussardo — os verdadeiros hussardos são restritos a militares e nobres.
 Hussardos são conhecidos por sua adaptabilidade. Em combate aos Proscritos (cujas quimeras simplesmente não obedecem a um padrão), essa característica é fundamental. Mas um hussardo comum sempre carrega seu indefectível sabre de energia. É sua marca registrada.




Irregular

 “Irregular” é um termo genérico para robôs criados do zero, não a partir da customização de um modelo existente. Sua fabricação é proibida, mas na prática esta proibição vale muito pouco: robôs usados pela nobreza sempre foram personalizados, encomendados a artesãos especializados (e legalizados). Em suma: quando um modelo é encomendado por nobres, é “especial”; quando plebeus fazem o mesmo, é “irregular”. E as fábricas ilegais que os produzem tendem a se multiplicar com mais velocidade do que o governo consegue fechá-las.
 Por isso, modelos conhecidos como o bogatir, o duelista ou o hussardo genérico, são, tecnicamente, irregulares. Mas há elementos comuns à maioria deles. Muitos têm como base uma estrutura interna comum e de fácil acesso. Personalizações vêm dos ajustes construídos ao redor desse “esqueleto”. Chassis personalizados e armas especiais podem tornar um irregular mais veloz e mortífero do que vários hussardos do governo!




Karakuri

 Normalmente, quartéis com mais de um mentalista são raridade absoluta no Império. Os hussardos precisam ser plenamente adaptados às suas capacidades, já que seria muito caro produzir um robô gigante apenas para mentalistas. Em Viskey, não há esse problema: neste mundo mentalistas são bem mais presentes, justificando a produção dos robôs gigantes conhecidos como karakuri.
 Para humanos comuns, o karakuri tende a ser complicado, impondo uma penalidade de –2 em todos os testes. É planejado para estimular o uso das sinapses dos mentalistas de forma automática e intuitiva — fazendo com que o processo convencional de desenvolvimento mental que costuma acontecer quando mentalistas pilotam robôs gigantes seja acelerado. Ou seja, ele ainda é mais veloz e rápido do que um hussardo normal... Caso seja pilotado por um mentalista.




Lanceiro

 O lanceiro é uma máquina de combate bruta e seca. Ele não voa. Corre, mas não tanto quanto o hussardo. Pode ser customizado, mas não oferece o grau de adaptabilidade de qualquer irregular de fundo de quintal. Causa danos nas hostes inimigas, mas suas armas são a frio. Aguenta tudo em guerras e é visto como presença indispensável, mas seu papel é de “margem aceitável de baixas”. Então qual é seu mérito?
 Simples: lanceiros são muito baratos, altamente resistentes, facilmente pilotáveis e, principalmente, são muito numerosos. Parecem surgir por todos os cantos em um combate. Na verdade, quem deu mais trabalho à Brigada Ligeira Estelar durante os levantes de Forte Martim não foram hussardos ou mercenários: foi o mar de lanceiros vindo dos mais distantes rincões do planeta, muitas vezes pilotados por meros aldeões analfabetos que foram arrancados de suas enxadas. Qualquer um pode aprender a pilotar um lanceiro facilmente. Ninguém deve negligenciar isso.




Refugo

 Os primeiros robôs “irregulares” da história foram prontamente batizados de refugos. Eram rudes e rústicos, feitos a partir de restos de maquinário. Em uma época em que não era possível adaptar robôs gigantes como hoje, um refugo era a forma mais simples de se ter um mecha à disposição. Quando todos perceberam que robôs gigantes eram necessários em ambientes inóspitos, a legislação afrouxou.
 Mas se hoje existem irregulares, por que diabos usar um refugo? Porque irregulares não são baratos. Quando a economia fala mais alto, a solução é óbvia. Até hoje, o robô mais presente nos trabalhos perigosos na superfície de Moretz é o refugo (em versão blindada), construído em oficinas espalhadas nas áreas mais pobres do planeta. Além do mais, com customizações posteriores, um refugo de hoje pode se tornar mais poderoso do que os refugos do tempo da vovó.
 Normalmente, o cockpit de um refugo é aberto, como em uma empilhadeira. Isso deixa o piloto extremamente vulnerável, e pode ser aterrorizante para quem está acostumado à proteção confortável de um hussardo...
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