Mecha RPG em 3D&T, no cenário da Constelação do Sabre. Usando o módulo 3D&T Brigada Ligeira Estelar (escrito por Alexandre Lancaster)
 
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 Mechas e Veículos de Combate

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MensagemAssunto: Mechas e Veículos de Combate   Seg 16 Nov 2015 - 21:07

Mechas e Veículos de Combate




Você recebe acesso a um deles através das vantagens Patrono, Título de Nobreza ou Aliado Gigante. Os kits de personagens ( http://brigadaestelar.forumeiros.com/t11-classes-kits )indicam os tipos de robôs padrão de cada um. Contudo, uma boa história pode justificar o uso de um modelo diferente.
É claro que robôs gigantes não são os únicos veículos à disposição. O universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR também conta com naves espaciais de combate, tanques blindados gigantes (couraceiros) e unidades reduzidas mas velozes (dragoneiros).



Escalas


Enquanto os personagens jogadores estiverem do lado de fora de suas máquinas, todos pertencem à escala Ningen. Entretanto, a coisa muda de figura a bordo de um robô gigante. A não ser pelos dragoneiros, todos os mechas deste capítulo se encontram em escala Sugoi — ou, muito raramente, em Kiodai.

A maioria dos mechas pertence a escala Sugoi, com exceção dos Cruzadores (Kyodai) e Dragoneiros (Ningen). Os diversos modelos de robôs gigantes mais comuns na Constelação do Sabre estão no tópico: http://brigadaestelar.forumeiros.com/t15-os-mechas-da-constelacao



Veículos Gigantes em Regras


Mechas são relativamente comumente encontrados em toda a constelação, sendo assim, existe certa facilidade em aprender a pilotar. Um personagem SEM a especialização CONDUÇÃO pode pilotar veículos Ningen e Sugoi, porém, em certas situações difíceis teste de perícia serão cobrados, e nesse caso um piloto devidamente treinado terá melhor performance.

• Crusadores e qualquer outro veículo cargueiro que pertença a escala Kyodai, precisa de pelo menos um piloto com perícia MÁQUINAS para conseguir controlar naves dessa complexidade.

• Mechas são Aliados Gigantes, e são construídos com 7 pontos. A ficha INICIAL do Mecha precisa seguir as exigências do modelo base (Bogatir, Hussardo, Agro...), além de ter obrigatoriamente a desvantagem BATERIA.

• Crusadores e naves transportadoras, pertencentes a escala Kyodai não estão disponíveis para criação de personagem.

• A cada situação em que o Mecha seja usado em uma aventura, sua XP será entregue SEPARADAMENTE a XP do persoangem.

• Mechas sãos construtos. Ou seja, PONTOS DE VIDA se recuperam apenas com conserto de personagem que possua perícia MÁQUINAS ou alguma especialização.




Pilotando Robôs Gigantes



Robôs gigantes. No universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, são tão comuns que em alguns mundos mais abastados são usados até em tarefas cotidianas como o trabalho no campo. Porém, sua principal função e motivo de existência sempre será a guerra. Mechas são as armas de combate supremas, as estrelas maiores de qualquer força militar.



Blindagem

Caso possua tempo e um bom time de mecânicos à disposição, um piloto pode optar por sacrificar parte da armadura do seu mecha para aumentar sua energia e velocidade. Ou, ao contrário, reduzir seu tempo máximo de uso em favor de uma maior proteção.
Você pode alterar a proporção entre PVs e PHs de um robô gigante, sempre considerando um total de R x 10. Por exemplo, pode tornar o robô mais robusto, com R x 8 PVs e R x 2 PHs. Pode conceder-lhe mais energia, com R x 4 PVs e R x 6 PHs. Ou qualquer outra combinação de números, desde que a soma total de PVs e PHs seja R x 10.
Além disso, você pode sacrificar alguns destes multiplicadores em prol de maior agilidade. Diminua o multiplicador total de PVs e PHs e subtraia o resultado de 10. A diferença é igual ao bônus que o robô recebe em iniciativa e esquivas. Por exemplo, um robô poderia ser modificado para ter R x 6 PVs e R x 2 PHs (somando um modificador total de R x Cool.
Diminuindo 8 de 10, a diferença é 2. Assim, este mecha receberia um bônus de +2 em iniciativa e esquivas. Todo mecha deve possuir, no mínimo, R x 1 PVs e PHs.




Combate a Sabre Frio

A espada de um robô gigante tem um módulo de energia que pode ser ligado, recobrindo a lâmina com energia luminosa. Quando se utiliza o sabre desligado, convenciona-se chamar de “luta a sabre frio”. Esta prática é usada principalmente em duelos não letais entre robôs.
Quando o mecha consegue um acerto crítico, o jogador deve rolar o dado novamente. Apenas caso a segunda rolagem também seja 6 o acerto crítico se confirma. Caso contrário, é um acerto normal. Em compensação, o mecha recebe um bônus de +1d em tempo de Bateria (se possuir). Ataques furtivos a sabre frio ganham um bônus de +1 em seus testes (afinal, a lâmina não está brilhando).
Lutando a sabre frio, é possível travar combates não letais. O jogador precisa apenas declarar isto. Neste caso, seu oponente não sofrerá dano físico após os PVs do robô serem reduzidos a zero.




Dano Localizado

Atingir e inutilizar partes específicas do adversário é parte indispensável de uma luta entre mechas. Para fazer isso, você deve declarar a parte do robô que está atacando, gastar 2 PHs e dividir sua H pela metade (arredondada para baixo) para calcular sua FA. Caso você cause dano, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Armadura. Em caso de falha, além do dano normal, ele sofre uma série de efeitos adicionais. Em caso de um acerto crítico, o oponente não tem direito ao teste de Armadura para evitar o efeito adicional.
As partes específicas que podem ser atacadas e sofrer dano localizado estão descritas a seguir, juntamente com os efeitos adicionais de cada uma. Efeitos de danos localizado são cumulativos. Caso não haja uma duração listada, duram até o final do combate ou até o robô ser consertado.

• Cockpit: é possível tentar um ataque diretamente contra a cabine de controle, tentando matar o piloto em vez de destruir a máquina inteira. O piloto sofre dano proporcional ao mecha, como se ambos tivessem a vantagem Ligação Natural (Manual 3D&T Alpha, página 34). Caso o piloto já possua Ligação Natural com seu robô, o dano é dobrado.

• Motor Interno: uma variação menos letal do ataque ao cockpit é tentar atingir os motores internos. O robô fica o efeito da vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35) por um número de rodadas igual ao dano sofrido.

• Cabeça: os sensores do robô são afetados, dificultando ou até mesmo impedindo a visualização do inimigo. Role 1d6 e compare o resultado com os efeitos da desvantagem Deficiência Física (Manual 3D&T Alpha, página 41). Uma rolagem 1 equivale a Audição Ruim, 2 a Cego e assim por diante.

• Pernas: a mobilidade do robô fica comprometida. Penalidade de –1 em Habilidade para cada 2 pontos de dano sofrido no ataque. Caso toda a H do piloto seja anulada, o mecha não terá mais direito a ações de movimento (mas ainda será capaz de agir).

• Tronco: dano localizado no tronco afeta a estrutura geral do robô, desativando equipamentos vitais. Escolha aleatoriamente uma vantagem ou poder do robô. Esta vantagem fica desativada por um número de rodadas igual ao dano sofrido.

• Braços e Mãos: dano localizado nos braços e mãos afeta o uso de armas pelo robô, provocando uma penalidade de –1 em Força ou Poder de Fogo para cada 2 pontos de dano sofrido no ataque.




Ejeção

De acordo com o Manual 3D&T Alpha, página 124, caso os PVs do mecha cheguem a zero, ele é destruído. O piloto então está desprotegido, e sofrerá o dano dos próximos golpes contra seu robô. É possível evitar isso ejetando de um robô danificado.
Para ejetar, faça um teste de Habilidade. Você pode fazer este teste assim que os PVs do robô chegarem a zero (ou em qualquer momento anterior, se quiser simplesmente abandonar seu mecha). Se for bem-sucedido, você cairá em um lugar seguro, à vista de seus companheiros e sem danos. Em caso de falha, você ainda ejeta, mas sofre dano equivalente ao último dano que o mecha sofreu, convertido para sua escala. Isto pode significar desde uma ejeção lenta demais até uma queda desastrosa. Como alternativa, o mestre pode fazer com que você não sofra dano, mas caia em mãos inimigas, sendo capturado ou ficando totalmente isolado de seus companheiros.
Contudo, uma falha crítica é muito mais grave. Neste caso, você não consegue ejetar, permanecendo dentro do robô. Você então sofre o último dano que seu mecha sofreu, sem conversão de escala. Você dificilmente irá sobreviver a um ataque desses, mas ao menos terá uma última grande cena, com direito a um discurso épico sobre a nobreza do sacrifício, ou a um memorável flashback sobre seu passado. Capriche na interpretação, porque será a última!





IMPLEMENTOS



''Esta vantagem concede ao seu robô gigante uma série de poderes únicos, representados pelas magias disponíveis no Manual 3D&T Alpha a partir da página 81. No cenário, qualquer efeito mágico é tratado como fruto de alguma tecnologia única e inovadora, podendo ser adquirido por pontos de acordo com o custo final em PHs do efeito. Implementos que consomem até 5 PHs (como Anfíbio e Asfixia) têm o custo de 1 ponto. Implementos que consomem de 6 a 20 PHs (como Arpão ou Ataque Vibratório) custam 2 pontos. Por fim, implementos que consomem mais de 20 PHs (como Buraco Negro ou Mata-Dragão) custam 3 pontos.
Todo Implemento deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo (inclusive PHs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas.''


Implementos são basicamente poderes do Mecha que simulam as magias do manual 3D&T Alpha.
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