Mecha RPG em 3D&T, no cenário da Constelação do Sabre. Usando o módulo 3D&T Brigada Ligeira Estelar (escrito por Alexandre Lancaster)
 
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 Naves Espaciais: Novas Regras

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MensagemAssunto: Naves Espaciais: Novas Regras   Sex 20 Nov 2015 - 17:50

NOVAS REGRAS




Pilotando Robôs

As capacidades dos robôs são definidas graças à especialização Pilotagem. Por definição, praticamente todos os personagens ganham esta especialização, de forma que ela nem precisa aparecer na ficha, normalmente (Brigada Ligeira Estelar, pág. Cool. No entanto ela é útil para se utilizar vantagens do próprio personagem através do robô, algo que normalmente só deveria ser possível pela vantagem Ligação Natural — o que não é o caso; os pilotos fazem isso pilotando suas máquinas ao operarem os equipamentos, da mesma forma que se faz com um carro ou com um avião. É necessário um teste Fácil de Pilotagem para tal feito — e como em um teste Fácil de uma perícia o sucesso é automático, você não precisa realmente fazer testes: simplesmente pegue seu robô e faça com ele o que você poderia fazer fora dele em termos de feitos físicos. Entretanto, você estará sujeito a todas as limitações impostas ao robô (como a desvantagem Lento e Pesado, por exemplo).
De acordo com o mestre, as condições de pilotagem podem influenciar nesse teste. Condições ruins, como pilotar em meio a destroços ou dentro de um cinturão de asteroides, podem aumentar a dificuldade do teste para Média, enquanto que condições muito ruins, como pilotar em meio a uma tempestade solar ou perto de um buraco negro, podem aumentar a dificuldade do teste para DIfícil. Da mesma forma, um robô feito para mentalistas pode ser mais complicado de pilotar, de forma que os testes de Pilotagem envolvendo-o podem ser uma categoria mais difícil para personagens normais.



Obtendo Naves de Diferentes Escalas

Basicamente uma nave é um Aliado Gigante (Brigada Ligeira Estelar, pág. 48). Uma nave com a escala Sugoi custará 2 pontos, como qualquer robô gigante. Como um veículo na escala Ningen poderia ser considerado um Aliado comum, custando apenas 1 ponto, vamos partir do princípio que a cada escala se dobra a pontuação: Ningen (um veículo dragoneiro, por exemplo) custa 1 ponto; Sugoi custa 2 pontos; Kiodai (um cruzador auxiliar pirata, por exemplo), 4 pontos; e Kami, 8 pontos (uma estação espacial, por exemplo, caso o mestre permita que um jogador tenha a posse de algo do tipo). Note que aqui as escalas têm como objetivo principal mostrar a grande diferença de capacidade entre os tipos de robôs e também seres vivos e robôs menores, mas isso não significa ao pé da letra que uma estação especial Kami saia por aí destruindo estrelas — mas também pode ser que seja, dependendo do cenário...



Novas Vantagens e Desvantagens



Aura de Partículas (1 ponto)
É possível para uma nave espacial emitir partículas que perturbam a baixa frequência da radiação eletromagnética, tal como micro-ondas ou ondas de rádio, interferindo com as operações de circuitos eletrônicos das naves inimigas e destruindo-os quando desprotegidos devido a um pulso eletromagnético contínuo. Como blindar esses circuitos pode protegê-los muito bem, não chega a ser um problema tão grave para a integridade física de espaçonaves e robôs; o problema é que armas de precisão como mísseis teleguiados (reproduzidos em termos de jogo por Ataques Especiais precisos e teleguiados) e sentidos especiais (como o radar) se tornam inúteis, forçando o atacante a depender de câmeras convencionais para visualização e, no campo de batalha, de ataques corpo a corpo… Mas é para isso que robôs gigantes servem, não?
Funciona como a desvantagem Interferência (Manual 3D&T Alpha, pág. 44), mas você a usa contra seus oponentes e ela não se volta contra você, e ela também afeta vantagens que tenham precisão aumentada — como um Ataque Especial (teleguiado). Ativar a Aura de Partículas consome 1 PM. Ela dura um número de turnos igual a R.


Hiperespaço (1 ponto)
Uma das grandes maravilhas trazidas pelo motor cósmico para a humanidade foi o salto hiperespacial. Sem ele, as distâncias entre mundos estariam sujeitas aos ditames de tempo de anos-luz — algo inviável para a colonização humana do espaço. Com esta vantagem, uma nave pode dar saltos hiperespaciais e cobrir distâncias imensas acima da velocidade da luz. Um salto espacial leva 1d+1 turnos — 1 turno para cálculo de rota (ninguém quer tropeçar em um asteroide pelo caminho) mais 1d turnos para o salto propriamente dito (considerando ainda pausas para correções no salto). Esta vantagem só é permitida para veículos espaciais sem a desvantagem Bateria (leia-se, nada de robôs dando saltos hiperespaciais — isso os deixaria sem energia e à deriva pelas dimensões relativamente reduzidas de seu motor cósmico) e não pode ser usada dentro da atmosfera de um planeta.


Baixar Escudos (–2 pontos)
Caso uma espaçonave de grande porte tenha algum tipo de defesa energética (como o implemento Muralha de Energia; veja o Manual 3D&T Alpha, pág. 104) e precise fazer ataques, ela vai esbarrar em um grande problema: da mesma forma que seus escudos bloqueiam os ataques inimigos, eles também serão uma barreira para seus ataques. Por isso, um veículo que esteja usando sua manobra de defesa não pode atacar enquanto ela estiver ativa — e não pode ativá-la enquanto decidir atacar.
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