Mecha RPG em 3D&T, no cenário da Constelação do Sabre. Usando o módulo 3D&T Brigada Ligeira Estelar (escrito por Alexandre Lancaster)
 
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 Vantagens e Desvantagens

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MensagemAssunto: Vantagens e Desvantagens   Dom 15 Nov 2015 - 21:27

Vantagens



Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia.


Afilhado (1 ponto)
Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho simplesmente por existir — basta mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Também não é necessário gastar PHs invocar sua influência. O personagem simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o mestre. Contudo, esta vantagem não concede a você acesso a um robô gigante, diferente da vantagem Patrono. Além disso, um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber pontos em troca.


Aliado Gigante (2 pontos)
Como Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), mas o Aliado pertence à escala Sugoi, em geral sendo um robô gigante (mecha), algum veículo de transporte de tamanho exagerado ou alguma outra máquina de grande porte. Seja qual for, o Aliado Gigante é só seu: você não depende de nenhuma organização ou poder maior para ter acesso a ele. Você pode construir e sugerir um Aliado Gigante por conta própria, mas apenas o mestre pode aprová-lo. Exemplos podem ser vistos no Capítulo 5: Robôs Gigantes. Personagens com a vantagem Patrono não precisam adquirir esta vantagem. Nobres possuem sua própria versão de Aliado Gigante (veja a vantagem Nobreza, adiante).


Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.


Aparência Deslumbrante (1 ponto)
Você é muito atraente — o tipo de pessoa cuja mera presença nas festas atrai todos os holofotes. Você pode gastar um turno inteiro e 3 PHs para seduzir ou persuadir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Resistência +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Se falhar, passa a aceitar quase tudo que você diz como “uma sugestão bastante razoável”. Há limites para sua influência: você não pode convencer sua vítima a fazer algo que possa resultar em dano a ela mesma ou a agir contra um Código de Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência de acordo com a situação (+1 para um inimigo, –2 se você e a vítima estiverem em um ambiente propício a cantadas, etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de que está fazendo papel de boba.


Arma Improvisada (1 ponto)
Além de usar suas melhores armas, você também é capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiçador de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance (o mestre determina se há algo no ambiente que possa ser usado como arma improvisada). Você pode receber +1 de bônus em sua FA ou usar o efeito Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, página 31) — mas você mesmo não é atingido. Infelizmente, o bônus dura apenas um ataque, quando então sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste outra ação de movimento apanhando algo no chão.


Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:

• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.


Ataque Especial (1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:

• Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.

• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.

• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).

• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–2 contra o alvo em sua Força de Defesa.

• Perigoso (+1 pontos, +2 PMs): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.

• Poderoso (+1 pontos, +2 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).

• Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua Força de Defesa.

• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva.

• Dano Gigante (+2 pontos, x10 PHs): seu ataque conta como uma escala superior — isto é, sua característica de ataque é multiplicada por 10. Contudo, o custo final para usar seu Ataque Especial também é multiplicado por 10.

• Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PHs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve fazer um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui também os PVs e PHs do alvo.

• Longo (+1 ponto, +1 PH por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PHs, você pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PH, x4 por +2 PHs, x8 por +3PHs e assim por diante.

Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem (veja o quadro ao abaixo).


Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.


Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por  alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.


Capitania (1 ponto)
Você tem autoridade de comando em campo de batalha. Isso vale para qualquer tipo de hierarquia militarizada, mesmo que não represente um corpo militar a serviço do governo: piratas, corsários e milícias também têm capitães. Grupos terroristas também têm alguém que os comande em campo, mesmo que não seja tratado por capitão. Ao exercer seu comando (isto é, quando combate ao lado de seus comandados), você dobra sua Habilidade em testes de iniciativa. Além disso, recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro personagem a bordo.
Em geral, esta vantagem não confere autoridade sobre personagens jogadores, apenas NPCs. Caso todo o grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir que um personagem seja o superior dos demais.


Carta de Corso (1 ponto)
Você um dia foi um pirata espacial. Saqueou, pilhou e roubou mais do que podia carregar. Mas está cansado dessa vida. O ataque dos Proscritos acabou lhe dando uma chance de ouro: você ofereceu seus serviços a um governo planetário em troca de um documento conhecido como Carta de Corso. Com ela, você deixa de ser um criminoso aos olhos da lei e pode até reter seus saques feitos no passado, colocando-os nos bancos. Em troca, durante a guerra contra os Proscritos, você tem a obrigação de combatê-los até que o conflito chegue oficialmente ao fim. Em termos de regras, esta vantagem anula a desvantagem Má Fama, mesmo que ela seja parte de uma vantagem única ou kit de personagem.


Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.


Dupla Identidade (1 ponto)
Você possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos condenáveis ou heroicos, poupando sua vida pessoal de escândalos, da mídia ou simplesmente da vingança de algum inimigo. De forma geral, você pode optar por qual identidade utilizar sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade consome um turno e, em situações de tensão, pode exigir um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, você muda para uma segunda identidade. É o mesmo que Forma Alternativa, mas você só pode mudar vantagens e desvantagens relacionadas a aparência ou fama.


Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).


Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.


Forma Alternativa (Apenas Mechas)
(2 pontos cada)

Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa.

(Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.)

Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um turno inteiro. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.


Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época
atual).


Implemento (1 ou mais pontos)
Esta vantagem concede ao seu robô gigante uma série de poderes únicos, representados pelas magias disponíveis no Manual 3D&T Alpha a partir da página 81. No cenário, qualquer efeito mágico é tratado como fruto de alguma tecnologia única e inovadora, podendo ser adquirido por pontos de acordo com o custo final em PHs do efeito. Implementos que consomem até 5 PHs (como Anfíbio e Asfixia) têm o custo de 1 ponto.
Implementos que consomem de 6 a 20 PHs (como Arpão ou Ataque Vibratório) custam 2 pontos.
Por fim, implementos que consomem mais de 20 PHs (como Buraco Negro ou Mata-Dragão) custam 3 pontos.
Todo Implemento deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo (inclusive PHs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas. Esta vantagem está disponível apenas para mechas.


Ligação Natural (1 ponto)
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).


Magia Irresistível(1 a 3 pontos)
É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido pela vítima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência. 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência. 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.
*Serve para poderes que sigam as mesmas regras de Teste de Resistência.


Membros Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância.


Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.


Nobreza (1 ou mais pontos)
Esta é uma vantagem muito especial, que pode ser adotada por jogadores que desejem certo grau de nobreza para seus personagens. No caso de cossacos e evos, seu status não é mais alto do que o de chefe de aldeia — mas isso não o torna parte da “nobreza de verdade” do Império.
Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado comum e o respeito da maior parte das pessoas (como uma versão menos poderosa e extrema de Boa Fama). Você também tem acesso a toda uma nova gama de efeitos disponíveis de acordo com o custo final desta vantagem.

• Aliado Gigante (+1 ponto): o primeiro robô gigante de um nobre é um direito. Você tem um mecha, como a vantagem Aliado Gigante (veja acima).

• Destitulado (–1 ponto): você é um nobre sem títulos ou posses ligadas à sua herança. Talvez você seja parte de um clã menor de nobreza que entrou em decadência e hoje só tem um título sem valor. Talvez você tenha sido deserdado. Em termos de regras, você não tem direito a um Aliado, e pouquíssimas pessoas respeitam seu nome. Contudo, ainda pode ser possível encontrar quem o considere digno de deferência. Obviamente, você não pode ter um título de grandeza e ser destitulado ao mesmo tempo.

• Herdeiro (–1 ponto): você é um primogênito, mas ainda está para herdar as posses e títulos de seu pai. Para todos os efeitos, tudo que você tem é seu apenas em termos. Seu pai pode deserdá-lo ou restringir seu acesso a naves e outros recursos. Antes de utilizar qualquer efeito desta vantagem, você deve rolar 1d. Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o efeito não está disponível.

• Posses (+1 ponto): você é podre de rico. Possui terras, indústrias, uma cadeia de lojas... A escolha é sua. É idêntica à vantagem Riqueza, mas só funciona dentro de seus domínios.

• Título de Grandeza (+1 ponto): você tem um grau de acesso ao poder maior do que a sua nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencial-mente, ser um “nobre com grandeza” significa ter as portas abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de domínio com grandeza terá acesso ao próprio duque governador da província, sem escalas. Um duque com grandeza pode ter acesso ao próprio príncipe-regente sem precisar passar pelo grão-príncipe!
Isso significa riqueza e poder — mais do que alguns nobres nobiliarquicamente acima de você. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PH para invocar seu título. A forma exata de como isto irá lhe ajudar depende de sua criatividade e da aprovação do mestre. Como regra geral, você pode simular os efeitos de uma vantagem ou conjunto de vantagens com custo igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante um turno. Por exemplo, um personagem com Nobreza (Aliado Gigante e Título de Grandeza) paga um total de 3 pontos pela vantagem. Gastando 1 PH, ele pode simular qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como Riqueza, Torcida, etc. O mestre deve aprovar qualquer efeito de título de grandeza, de acordo com o bom senso — pode ser difícil explicar como seu título lhe concede um súbito Teleporte...


Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.


Parceiro (1 ponto cada)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).


Patrono (1 ponto)
No universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, esta vantagem lhe dá acesso a um robô gigante, além de seus efeitos normais (veja no Manual 3D&T Alpha, página 36). Contudo, o mecha não é realmente seu — para isso, veja a vantagem Aliado Gigante, acima. Se você contrariar, desobedecer ou desagradar seu Patrono, pode perder o direito ao robô.


Poder Oculto (1 ponto)
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.


Pontos Heróicos Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.


Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.


Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.


Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:

1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.

2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.

4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”.

Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.


Resistência à Magia (1 ponto)
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência.
** Funciona com poderes que sigam essas regras.


Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
-Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
-Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
-Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
-Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
-Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis.
-Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
-Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.


Técnica de Luta (1 ponto)
Você teve treinamento em esgrima e conhece manobras de combate. Você pode escolher duas manobras de combate (veja tópico). Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada vez, pode escolher duas manobras de combate novas.


Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.


Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.


Toque de Energia (1 ponto cada)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+3d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.


Voo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite  levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.[/b][/b]


Última edição por Narrador em Sab 19 Mar 2016 - 21:29, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Dom 15 Nov 2015 - 22:09

Desvantagens



Ambiente Especial (–1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.


Apenas a Frio (–1 ponto) (Mechas Only)
O oposto da desvantagem Apenas Energia. O sabre de seu robô gigante — ou alguma outra arma de mão como martelos, chicotes, maças, etc. — não tem módulo de energia, podendo ser usado apenas “a frio”. Em suma, é apenas uma arma de mão gigante, que causa dano por corte ou esmagamento.
Quando o mecha consegue um acerto crítico, role o dado novamente. Apenas caso a segunda rolagem também seja 6 o acerto crítico se confirma. Caso contrário, é um acerto normal. Em compensação, o mecha recebe um bônus de +1d em tempo de Bateria (se possuir). Ataques furtivos a sabre frio ganham um bônus de +1 em seus testes (afinal, a lâmina não está brilhando). Veja “Combate a Sabre Frio”, acima.
Esta desvantagem está disponível apenas para mechas.


Apenas Energia (–1 ponto) (Apenas para Mechas)
O sabre de seu robô gigante — ou alguma outra arma de mão como martelos, chicotes, chicotes, maças, etc. — é feito de energia pura, não tendo uma parte física que se recobre de energia graças a um módulo energético. Portanto, não possui modo “a frio”; todos os seus combates serão letais. Caso ocorra um combate na última hora de Bateria do robô gigante, sua energia esgotará dentro de 1d rodadas, não importando quanto tempo faltasse antes da luta.
Esta desvantagem está disponível apenas para mechas com a desvantagem Bateria.


Assombrado (–2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.


Bateria (0 pontos) (Exigência Automática para Mechas)
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.


Código de Honra (–1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

• Código de Honra da Brigada Ligeira Estelar: Este código de honra é adotado por todos os oficiais da Brigada Ligeira Estelar — ou, pelo menos, todos os bons oficiais. Representa tudo aquilo que a Brigada defende e a honra de seus membros. Embora os hussardos da Brigada possam ser espalhafatosos e fanfarrões, em seu âmago há este código, que pode ser resumido da seguinte forma: nunca usar a própria força ou posto militar para obter vantagens pessoais; sempre defender o povo comum do Império; nunca se deixar intimidar pelo poder político e econômico de traidores e corruptos. Além disso, sempre obedecer a seus comandantes, a não ser que suas ordens contradigam as diretrizes anteriores.

• Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).

• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

• Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

• Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)

• Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

• Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.


Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).



Deslocado (–1 ponto)
Você é um “peixe fora d’água”, nativo de um lugar muito diferente do ambiente onde a maior parte da campanha se passa. Isto é muito comum devido às próprias disparidades do Império: você pode vir de um lugar simples e provinciano e se deparar com uma metrópole tecnológica. Na prática, é uma versão suave da desvantagem Inculto. Você pode ser alfabetizado, mas sente as disparidades tecnológicas e sociais que o cercam; é como saltar séculos no tempo. Você precisa de explicações para tudo — caso não encontre alguém que lhe explique (repetidamente) como cada aspecto da sociedade funciona, sofre uma penalidade de –1 em todos os testes de perícias. Numa situação normal, estas explicações são automáticas e não consomem tempo significativo. Em combate, outro personagem precisa gastar uma ação de movimento para dar uma
explicação inteligível.


Deficiência Física
(0 a –2 pontos)


• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar esta será uma desvantagem de –1 ponto.

• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.

• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você),
mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.

• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nemmesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.

• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).



Devoção (–1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.


Fúria (–1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.


Inculto (–1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos, apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor,
Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.


Implantes Visíveis (–1 ponto)
Implantes cibernéticos não tornam ninguém um super-homem: são próteses com as mesmas capacidades dos órgãos ou membros originais. Em geral, são indistinguíveis de partes humanas normais. Contudo, ainda restam alguns implantes obviamente artificiais — braços robóticos, olhos que na verdade são grandes lentes vermelhas, placas metálicas sobre o crânio... E, infelizmente, você é portador de um destes.
Implantes deste tipo não são bem-vistos na sociedade. Você certamente não será convidado para os melhores bailes, nem terá chance de interagir com a alta nobreza. Em termos de regras, é uma versão mais suave da desvantagem Monstruoso, você não provoca pânico e fúria nas pessoas, apenas desprezo e frieza.
Em compensação, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes de perícias para interagir com outras pessoas (Intimidação, Manipulação, etc.). Nem mesmo seus amigos íntimos anulam esta penalidade.


Ingênuo (–1 ponto)
Você não consegue entender o mundo ao seu redor — e, pior, nem se dá conta disso. Talvez você tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais esperto do que realmente é. Não importa: é como se você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a perícia Manipulação contra você tem bônus de +1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse a vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29).


Insano (0 a –3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.

• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.

• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.

• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu souo Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)

• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.

• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.

• Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência)



Intolerância/Paternalismo (–1 ponto)
São as duas faces de uma moeda muito pouco simpática. De certa forma, a intolerância é o “irmão malvado” do paternalismo, e este faz o papel de “irmão bonzinho” — mas todos são uma forma clara de preconceito. Escolha um grupo étnico ou social para ser alvo da sua intolerância ou paternalismo. Sendo intolerante, você encara essas pessoas como inferiores — e acha que “deveriam conhecer seu lugar”. Isso pode se manifestar de diversas formas: para alguns, é a violência; para outros, é omissão ou exclusão social. Você sofre uma penalidade de –1 em qualquer teste de perícia ao interagir com quem não compactua com sua postura. Ao combater contra membros do grupo que você odeia, você sofre os efeitos da desvan-tagem Fúria.
Sendo paternalista, você ainda encara algum tipo de grupo étnico ou social como inferior — mas ao invés de humilhá-los, prefere praticar boas ações e ser benevolente. No fundo, você os considera de alguma forma dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua “bondade” como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, página 46). Além disso, se algum deles pedir qualquer tipo de ajuda, você deve ser bem-sucedido em um teste de R para recusar. De acordo com o mestre, você também pode sofrer penalidades em perícias sociais quando alguém nota a natureza arrogante de sua generosidade.


Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.


Má Fama (–1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.


Modelo Especial (–1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.


Monstruoso (–1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.


Munição Limitada (–1 ponto)
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no capítulo “Combate”.


Poder Vingativo (–1 ponto)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.


Pesado e Lento (–1 ponto) (Apenas para Mechas)
Seu robô é tudo, menos ágil. Em combate, ele só pode realizar uma ação por turno (se mover ou atacar, não os dois). O piloto tem uma penalidade de –2 em Habilidade para testes de iniciativa, esquiva e fuga.
Esta desvantagem está disponível apenas para mechas.


Ponto Fraco (–1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!


Procurado (–1 a –3 pontos)
Você é procurado pela lei; não importa o que você fez ou deixou de fazer — se você for pego, será executado ou jogado em um calabouço por décadas. Sempre que você aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades reconhecem-no e entram em ação para capturá-lo ou matá-lo. Em sua forma mais simples, esta é uma desvantagem de –2 pontos. Contudo, há duas outras variantes possíveis.

• Vida Dupla (–1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Identidade, só uma de suas identidades é publicamente caçada. Esta desvantagem vale então apenas –1 ponto.

• Culpado (–3 pontos): Você realmente cometeu o crime do qual foi acusado — e foi realmente um crime, não um ato de justiça ou necessidade. Você nunca pode esperar perdão das autoridades ou tentar provar sua inocência. Você também não pode contar com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas, pois seu crime é notório e hediondo. As únicas pessoas que podem vir a ajudá-lo são criminosos ainda piores (que nunca são altruístas...).



Prometido (0 ou –1 ponto)
Você não teve escolha: decidiram com quem você irá se casar. Isso não acontece apenas entre nobres ou pessoas ricas; em locais mais atra-sados, é comum que o casamento seja decidido pelos pais. Seu casamento arranjado pode não trazer nenhum problema — é possível que vocês entrem em um acordo, concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste caso a desvantagem não vale pontos. Por –1 ponto, ser Prometido é um estorvo constante. A pessoa a quem você está prometido é fonte de preocupações ou diminui seu status social. Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra você! Em geral, isto se manifesta através dos efeitos da desvantagem Má Fama, mas apenas quando sua ligação com o/a cônjuge for descoberta. Em outras ocasiões, pode se manifestar como Assombrado ou de outras formas, de acordo com o desejo e a imaginação sádica do mestre.


Protegido Indefeso
(–1 ponto cada)

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).


Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)
É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições.

• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...

• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.

• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.



Volátil (–2 pontos) (Apenas para Mechas)
Seu robô gigante é turbinado. Mas isso tem um custo: uma explosão em seu motor pode ser muito mais devastadora do que o normal! Todos os ataques do oponente têm o efeito Perigoso, de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, página 31). Ou seja, seu oponente consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. Se seu oponente já tiver um Ataque Especial Perigoso, obtém um acerto crítico com um resultado 4, 5 ou 6 no dado (boa sorte!). Esta desvantagem está disponível apenas para mechas.
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