Mecha RPG em 3D&T, no cenário da Constelação do Sabre. Usando o módulo 3D&T Brigada Ligeira Estelar (escrito por Alexandre Lancaster)
 
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 Manobras de Combate (Aéreas)

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MensagemAssunto: Manobras de Combate (Aéreas)   Sex 19 Fev 2016 - 12:14

Um ponto a se lembrar das séries de robôs gigantes é que de modo geral, muito da sua iconografia vem das séries de aviação. É um universo de ases, pilotos audazes, rivais terríveis – e isso não poderia ser deixado para trás em Brigada Ligeira Estelar. É claro que muitas coisas que se aplicam a aviões de combate não se aplicam realmente a robôs gigantes – a ideia de “caças aéreos com braços e pernas” tem lá suas inexatidões: quando eles se encontram em pleno ar, acabam deixando de se comportar como aviões e parecendo-se mais com super-heróis dos quadrinhos, investindo um contra o outro – e talvez seja mais simples permanecer tratando combates aéreos de robôs gigantes dessa forma, sem dores de cabeça. No entanto, manobras aéreas existem para oferecer vantagem em combate. O uso de uma manobra aérea tem a ver com iniciativa e aumento de FA e FD, podendo ser decisivo em um combate letal.




Pilotagem
Basicamente, as capacidades dos robôs são definidas graças à perícia Pilotagem. Está na página 8 de Brigada Ligeira Estelar, mas não custa repetir: a menos que o kit diga o contrário, todos os personagens que tenham as vantagens Patrono ou Aliado Gigante ganham gratuitamente a especialização Pilotagem, de forma que ela nem precisa aparecer na ficha – se assume que, tendo essas vantagens, você sabe pilotar. A especialização Pilotagem é útil para se utilizar vantagens do próprio personagem através do robô no caso de um robô gigante; mais detalhes podem ser vistos nas páginas 3-4 do suplemento online Naves Espaciais — e de resto, manobras de combate aéreo são técnicas de luta, não sendo tratadas de forma diferente das manobras de esgrima de Brigada Ligeira Estelar: é só comprar técnicas de luta, tendo direito a duas manobras de combate aéreo.



Voando
Há diferenças concretas em voar com seus robôs na atmosfera e no espaço sideral. Em um caça de combate, você teria que entrar na traseira do seu adversário. Como as armas dos caças normalmente atiram para a frente e as pessoas não têm olhos nas costas (embora os mentalistas tenham um sentido de defesa que na prática é quase a mesma coisa), as vantagens são evidentes. No entanto, quando falamos de robôs hussardos, atacar pelas costas com uma espada de energia soa desleal e o mesmo procedimento foge à ética de combate; por isso é comum que eles interceptem o adversário à frente com um golpe de espada. Nesses casos, o atacante ganha um bônus de FA+1 (e no caso do caça, também um de FD+1; o piloto de robôs gigantes não tem esse bônus de defesa quando intercepta o atacante – ele pode ter a surpresa, mas acaba ficando próximo demais ao seu alvo. Notem que nem todo piloto é tão cioso de sua ética de combate assim…) Além disso, um robô gigante precisa manter a sua energia. Lembrem-se das velhas aulas de física na escola sobre energia potencial e energia cinética: se você sobe rápido, por exemplo, você ganha altitude e perde velocidade (-1 de FD). Você portanto sacrifica energia cinética para potencial. Mas por outro lado, depois disso você pode então transformar a sua altitude em velocidade convertendo de volta (+1 de FA). Gravidade é muito importante nesse processo, não a subestimem nunca!

Em Gravidade Zero, o processo é completamente diferente. No vácuo não há, normalmente, nem gravidade nem resistência do ar. Você se move em uma direção e segue adiante até impulsionar em outra. Por isso, o que conta para um robô gigante é o número de micropropulsores que ele tem em suas articulações. Quanto mais ele os tiver, mais movimentos em seguida ele poderá fazer dentro de menores espaços de tempo. É por isso que um robô hussardo em alta velocidade, com seu motor cósmico, pode dar a impressão que tem a mesma fluência de movimentos tanto no céu de uma atmosfera planetária quanto em pleno espaço sideral, com rastros de luz que sugerem movimentos em curva. É um efeito visual similar à projeção de um filme no cinema: na verdade, são várias imagens paradas, que ao serem projetadas continuamente em alta velocidade, criam a ilusão de movimento. Da mesma forma, o robô está sempre sendo propelido pelo motor cósmico, de forma parcimoniosa mas veloz. Isso explica porque um robô Hussardo pode lutar epicamente em combates no meio do vácuo, enquanto um robô Aríete é meramente propelido para a frente… e o Aríete com certeza vai gastar menos energia em combate do que um Hussardo. Lembrem que bônus em combates aéreos são cumulativos. Assim, se um atacante usar a gravidade para efetuar uma manobra neutra (ver adiante), ele ainda terá o bônus de +1 de FA a seu favor. Por outro lado, se tiver que fazer uma manobra ofensiva e se valer da gravidade a seu favor, terá tanto o bônus do movimento quanto o da manobra.



Posicionando-se em Combate


Existem três situações básicas em manobras de combate aéreo exigindo manobras de combate básicas para converter ações em resultados favoráveis, classificados como neutras, ofensivas e defensivas. A maior parte das manobras relacionadas podem ser classificadas em uma dessas categorias. É preciso estabelecer a Iniciativa quando dois oponentes se encontram — ver Manual 3D&T Alpha, página 70. Bom lembrar que quando se tratam de robôs com sentidos especiais, a surpresa de um ataque furtivo não dura muito tempo… embora cada segundo a favor do atacante possa fazer uma diferença letal.

• Manobra Neutra Básica: ocorre quando ambos os oponentes se detectam ao mesmo tempo: nenhum deles tem a vantagem da surpresa ou a capacidade de ficar frente a frente ao inimigo com alcance suficiente para varrê-lo do caminho com suas armas. Uma vez executada a manobra neutra, cada oponente poderá em seguida se focar em converter sua situação em ofensiva, e por tabela forçar seu inimigo a uma posição defensiva. Sem bônus.

• Manobra Ofensiva Básica: ocorre quando o piloto identifica o oponente em seu campo de visão primeiro após uma rolagem de iniciativa. Com a vantagem da surpresa, o piloto pode manobrar para uma posição mais conveniente de ataque ao oponente, dificultando suas chances de escapatória. Normalmente, essa posição consiste em estar acima ou atrás do inimigo, podendo derrubar o oponente ou disparar nele em alta velocidade enquanto ascende a uma altitude segura. Um atacante tem uma vantagem relacionada a orientação, sendo capaz de atacar enquanto desvia-se dos ataques inimigos. Bônus de +1 em FA.

• Manobra Defensiva Básica: ocorre quando o piloto percebe seu oponente primeiro após uma rolagem de iniciativa, mas estando abaixo ou à frente dele, preocupando-se em evitar tiros a distância e tentando converter sua posição em neutra. O objetivo secundário é fugir e tentar alcançar uma posição ofensiva, usando sua velocidade para se livrar do perseguidor em um teste de Armadura (esquiva); embora a velocidade máxima em ambiente atmosférico sempre corresponda a H10 em escala Ningen H1 em um robô de escala Sugoi (ver Manual 3D&T Alpha, página 126), para fins dramáticos será considerado que as diferenças de habilidade entre pilotos conseguem contornar isso. Bônus de +1 em FD.

• Descarga: é uma manobra de fuga usada mais em naves do que em robôs gigantes quando ainda há energia disponível. Ela consiste em um mergulho direto seguido de uma “pisada de acelerador”, livrando-se a seguir de toda a carga que houver na nave. O aumento de velocidade e manobrabilidade se traduz em bônus de +2 de Habilidade e Armadura (esquiva), mas representa antes de mais nada uma fuga – o que para certas categorias profissionais (como o Courier, ou mesmo para certas cargas militares), pode ser algo extremamente inaceitável. Talvez seja melhor enfrentar o inimigo do que apelar para essa medida desesperada…


Importante: todos os jogadores que pilotem uma nave veloz de pequeno ou médio porte ou um robô gigante podem fazer normalmente essas manobras básicas, apenas com suas FA e FD, sem precisar comprar manobras de combate como as que veremos a seguir; bastam testes de pilotagem fáceis.
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MensagemAssunto: Re: Manobras de Combate (Aéreas)   Sex 19 Fev 2016 - 12:30

MANOBRAS DE COMBATE



Assim como as manobras de esgrima separam os verdadeiros espadachins daqueles que apenas sabem atacar e se defender com uma espada, as manobras de combate aéreo separam os verdadeiros ases daqueles que apenas pilotam bem seus robôs gigantes.

Diferente das manobras de posicionamento vistas até agora, uma manobra de combate é uma Técnica de Luta, e como tal, é preciso comprar a vantagem de acordo com as regras (página 50 do livro Brigada Ligeira Estelar) – mas é preciso separar as técnicas de esgrima das técnicas de combate aéreo (até porque de modo geral se espera que o piloto tente reproduzir com seu robô aquilo que pode fazer com uma espada fora dele). Assim, na ficha de um personagem que comprou duas técnicas de esgrima, deveria constar Técnicas de Luta: Manobras de Combate Aéreo em separado, para deixar claro que essas técnicas só podem ser usadas com robôs gigantes – ou caças, naves menores, o que for. Lembre apenas que em certas manobras, você precisará fazer tanto testes de Armadura (Esquiva) quanto de Habilidade; o mestre e os jogadores precisam ter bom-senso nessas horas. Ou acha mesmo que tudo se resolve com um único atributo em 3D&T?


– Ataque em Rolamento (3PH): A melhor forma de se lidar com uma manobra de Quebra é o Ataque em Rolamento. Este movimento consiste em executar simultaneamente um rolamento em seu próprio eixo e uma cambalhota em círculo, completando ambos ao mesmo tempo. O resultado é um movimento de hélice sobre uma linha direta de vôo, resultando em uma mudança virtual de 90 graus, usando todas as três dimensões, na direção oposta ao rolamento. Ao se distanciar da manobra de Quebra do alvo, o atacante completará esse rolamento na direção da rota do inimigo, interceptando seu movimento e ganhando a iniciativa – e +1 de FA – no próximo turno.


– Defesa Armada (1PH por turno): Essa defesa é uma série de mudanças randômicas na rota de vôo do piloto, com o objetivo de driblar a perseguição de seu atacante. Consiste de mudanças arbitrárias e bruscas de ângulos, velocidade, rolamentos e reviravoltas, e costuma ser algo eficiente para atrapalhar o atacante na hora de colocar seu alvo na linha de ataque. No entanto, essas manobras ainda deixam o perseguido suscetível àquele disparo de sorte, e não ajudam a melhorar sua posição de combate. Por isso mesmo, ela é apenas o último recurso para um piloto em posição defensiva – quando nada mais funciona – e que concede +2 em sua FD por turno enquanto você se esforçar para isso.


– Espiral Defensiva (pré-requisito: Tesoura Vertical; 5 PH): É uma manobra extremamente arriscada: o piloto em posição defensiva mergulha de bico para baixo numa queda em espiral, usando a gravidade para ganhar energia cinética. Basicamente é uma tesoura vertical para baixo, se aproximando perigosamente do chão. A ideia é que no último instante, quando o solo estiver próximo, você desacelere e suba, forçando o atacante a diminuir sua força (as ações dele terão um bônus negativo de -1 em habilidade até você restabelecer sua posição) e permitindo que você se rearranje – ou, caso você tenha um sucesso decisivo, fazer o seu perseguidor se estabacar explosivamente no chão enquanto você escapa dessa.


– Formação de Caça (1PH; apenas para duplas): Um par de naves ou robôs gigantes irá voar, estando os veículos separados pela distância de pouco mais de 1,60 metros na horizontal e cerca de 460 metros entre si na vertical. O piloto com menor altitude terá uma atitude defensiva enquanto aquele que estiver voando mais alto estará em posição de ataque – ou seja, o piloto que voar mais baixo será o “ala” de seu parceiro, tendo a função de forçar os oponentes a ficar em uma posição conveniente para que o piloto que esteja mais alto exerça seu papel de atacante. É uma formação de posicionamento que só pode ser exercida em dupla: ao custo de 1PH (e isso vale para ambos os pilotos), o robô ou nave que estiver mais alto terá +1 de FA enquanto seu parceiro terá +1 de FD nas suas primeiras ações em um combate. Caso queiram esses bônus de novo, precisarão retornar à Formação de Caça.


– Immelmann (3PH): O Immelmann (batizado com o sobrenome do piloto que o criou) inverte a direção de vôo trocando velocidade por altitude através de uma virada vertical de 180 graus para cima seguida de um rolamento sobre o próprio eixo. permitindo que seu piloto saia da posição de alvo e se coloque acima e à frente de seu perseguidor, colocando-o na sua linha de tiro. Entretanto, é uma manobra ofensiva arriscada: durante um movimento, ele estará vulnerável, com -1 na sua FD, correndo o risco de ser abatido. Mas isso compensa: no turno seguinte, ele estará acima e à frente, com +2 em FA contra seu oponente, e com direito à iniciativa.


– Investida Rasante (4PHs): É um mergulho rasante propelido com força de um atacante em grande vantagem de altitude, a um quarto de ângulo de um oponente em posição defensiva. Ao descer usando as armas de ataque a distância nesse mergulho em alta velocidade (ou, caso o piloto queira se arriscar realmente, se aproximar mais ainda e rasgar o oponente com um sabre de energia), o atacante usa o excesso de energia cinética para se livrar de uma perseguição em alta altitude, subindo com o impulso e restaurando sua energia potencial. Em termos de jogo, isso fará o ataque escolhido, seja qual for, ser tratado como um Ataque Especial Penetrante e Poderoso (ver Manual 3D&T Alpha, página 31). Isso permite ao veículo do piloto ter força para uma nova investida do mesmo tipo. Essa manobra tem melhores resultados como um ataque surpresa, com o atacante se ocultando nas nuvens ou em objetos espaciais como destroços e asteroides.


– Ioiô de Alta Velocidade (4PHs): Este movimento atrasa a aproximação de um oponente veloz que vem pela lateral, enquanto você mantém a sua velocidade de voo. É uma manobra arriscada que traz ótimos resultados, mas primeiro você precisa ganhar muita altitude antes de começar a agir. Primeiro, você se dirige em direção ao alvo, acima e por trás dele; gire em seu próprio eixo e mergulhe em cima do inimigo, atacando-o com tudo: em qualquer ataque feito no quarto turno, mesmo que seja um ataque especial ou um movimento como Investida Rasante, você somará +4 à sua FA, tornando-a mais letal. Caso em seguida você faça um segundo Ioiô de Alta Velocidade, você gastará a metade do custo em PHs pelo movimento; caso prefira fazer um Ioiô de Baixa Velocidade, terá um bônus de +1 de Habilidade durante toda a manobra.


– Ioiô de Baixa Velocidade (2PHs): Essa manobra sacrifica altitude em prol de um aumento instantâneo de velocidade. É usada em uma situação de baixa velocidade, quando você está próximo demais para manobrar mas também não pode simplesmente fugir e entrar em sua linha de tiro. Basicamente você efetua um mergulho, rolando em seu próprio eixo e “caindo”, para lá embaixo rotacionar na direção oposta, se voltar para cima e colocar o inimigo na sua linha de tiro, ganhando a iniciativa e +1 em FA no próximo turno. Não execute essa manobra em baixa altitude, ou você pode mergulhar diretamente no chão…


– Meio-Oito Invertido (4PHs): É um dos movimentos mais usados em combate por robôs gigantes e um dos preferidos dos ases hussardos. É outra manobra ofensiva similar ao Immelmann – a diferença é que ele é focado em ataques frente-a-frente com o inimigo. O perseguido sobe em um  ângulo de um quarto (45º) e faz meio rolamento em torno do seu eixo; após uma pausa de alguns segundos, ele executa um mergulho em cambalhota para baixo (os três quartos de ângulo restantes, completando a cambalhota), completando também o rolamento em seu eixo e ficando frente a frente com o inimigo. Como ele ganhou velocidade ao fim da manobra, ele se dirige em alta velocidade em frente ao adversário, ganhando um turno extra de ataque contra o qual o alvo não tem direito a defesa. Caso ele seja um robô com um sabre de energia (ou qualquer instrumento manual de corte/esmagamento) e esse movimento o propelir com a espada acionada contra seu oponente, ele terá FA+2 nesse ataque.


– Pinçada Traseira (2PHs): Uma manobra similar ao Immelman, mas executada em algum plano não-vertical. O atacante estará em algum ângulo diferente ao fazer uma meia-curva em círculo e executará seu rolamento em torno do próprio eixo no ângulo que for necessário. Diferentemente do Immelman, ele gasta menos energia cinética e por isso é um movimento mais difícil de ser percebido pelo adversário, que por isso mesmo ficará com -1 de FD no próximo ataque do atacante.


– Quebra (2PHs): A Quebra é uma manobra defensiva que consiste em transformar drasticamente a rota de vôo do atacante ao aumentar o ângulo entre sua rota de vôo em relação à dele quando ele se aproxima por trás. O atacado é momentaneamente exposto à linha de fogo por um turno (tiro rápido), mas pela brevidade do momento, o atacante só conseguirá acertá-lo caso passe por um teste difícil de pilotagem. Ao final da manobra, sua angulação e velocidade tornarão o alvo muito difícil de ser atingido à distância, ganhando bônus de +2 em Armadura (esquiva) por um número de turnos igual à sua habilidade.


– Retorno (2PHs): É similar ao Immelmann – a única diferença é que ele é voltado para baixo através de um mergulho vertical de 180 graus seguido de um rolamento sobre o próprio eixo. É uma manobra defensiva, em que se troca altitude por velocidade. Graças à gravidade, o piloto está menos vulnerável durante sua execução do que no Immelmann, sendo essa uma forma de atingir seu oponente por baixo caso você não faça o rolamento no eixo – e como o atacante está por cima, as vantagens aqui se anulam: nenhum deles poderá contar com bônus, positivo ou negativo. Ou seja, seja como for, caso você esteja sendo perseguido, o sucesso da manobra garante que você nivele o combate, fazendo com que nenhum dos dois oponentes tenham bônus.


– Separação Defensiva (Requisito: Formação de Caça; 2PH): Uma dupla de pilotos que encontre um ou dois atacantes frequentemente usará essa movimentação. É uma manobra defensiva que consiste em ambos os pilotos se voltarem para direções opostas, forçando seus oponentes a escolher apenas um alvo. O piloto da dupla em posição ofensiva estará livre para circundar o terreno e e se posicionar atrás dos atacantes, ganhando +1 de FA contra eles. Por outro lado, por ter essa proteção externa, o ala não terá bônus negativo em sua FD mesmo que tenha oponentes atrás dele.


– Tesouras (variável): A Tesoura é uma manobra usada quando duas naves emparelhadas tentam ganhar vantagem ofensiva contra um inimigo se colocando na sua traseira. Isso também se aplica em robôs gigantes, desde que seus pilotos não tenham tendências duelistas e queiram realmente entrar em perseguição. Isso faz com que uma tente voar de forma mais lenta do que a outra, até ficar atrás deles. Isso torna tudo uma disputa não entre a habilidade de dois oponentes, mas de armadura (esquiva). Há dois tipos de Tesoura:

• Tesoura Horizontal (1PH): basicamente a nave diminui a nave horizontalmente e tenta contornar o oponente verticalmente para ficar mais para trás e colocar o inimigo em sua linha de tiro. Como usualmente o oponente costuma fazer o mesmo, ambos os veículos acabam fazendo um movimento ondular nos céus ou no espaço. O primeiro que falhar em um teste de armadura perde a posição ofensiva.

• Tesoura Vertical (2PH mais um teste de Armadura por Turno): é uma contramedida quando o alvo mergulha em queda vertical seguido por um giro em direção ao topo. A ideia é fazer que o atacante tente segui-lo. Enquanto a tesoura horizontal segue mais ou menos por um caminho paralelo entre ambas as naves, a vertical opera por um escopo mais tridimensional, subindo para cima e para baixo, em que um tenta interceptar o outro por trás. A gravidade é mais fundamental aqui do que nunca, fazendo dessa uma das manobras mais perigosas para os envolvidos e exigindo o máximo de suas capacidades de manobra, consumindo seus níveis de energia. A cada descida, os personagens terão +1 em FA e a cada subida, terão um bônus negativo de -1 em sua FD.

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