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 Manobras de Combate (Força)

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MensagemAssunto: Manobras de Combate (Força)   Dom 15 Nov 2015 - 22:36

Manobras de Combate



A forma com que se usa um sabre fala muito sobre a verdadeira personalidade de quem a carrega. Oponentes estoicos e honrados tendem a ser eminentemente técnicos, criando aquilo que eles chamam de Botte Segrete (essencialmente a técnica secreta de ataque ensinada por seu mestre esgrimista, a ser passada de mestre para aluno). Espadachins bem-humorados gostam de saltar, fazer floreios, dependurar-se em candelabros e desarmar uma roda de oponentes.
Embora os ataques, movimentos e defesas básicos possam ser fácil e rapidamente aprendidos por qualquer um, o mesmo não se pode dizer das técnicas mais avançadas e que fazem de alguém um bom esgrimista. Qualquer um que saiba usar uma espada pode atacar e defender-se com FA e FD. Para ir além disso e aprender novas manobras, é preciso comprar a vantagem Técnica de Luta (veja acima). A cada vez que você compra Técnica de Luta, tem direito a duas manobras de combate da lista abaixo.




Balestra
Um movimento simples: o atacante simplesmente dá um salto curto contra o oponente, finalizando com a perna flexionada e a espada em riste, para perfurá-lo com a ponta da lâmina. Gaste 1 PH e adicione +2 à FA do golpe.


Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma balestra e depois realmente realizar uma balestra).
• Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.


Bloqueio
A primeira coisa que um esgrimista aprende, antes mesmo de saber atacar, é bloquear a lâmina do oponente. Gastando 1 PH, você ganha +2 na
Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.


Bloqueio Agressivo
Você usa sua espada para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo! Gastando 2 PHs você ganha +2 na Força de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano que você sofrer (se sofrer algum).
• Pré-requisito: bloqueio.


Contra-Bloqueio
É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao custo de 2 PHs, você pode girar um pouco sua espada contra a do oponente. Assim, você passa pela espada adversária e atinge seu alvo. Você ignora qualquer bônus em FD por manobras de combate que seu adversário tenha nesta rodada.


Desarmar
Você pode usar sua espada para deixar seu oponente de mãos vazias. Como uma ação, gaste 1 PH e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.


Duas Lâminas
Ao custo de 2 PHs por turno, você pode lutar com duas lâminas ao mesmo tempo — uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você recebe um bônus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de bom tom embainhar uma das espadas.
• Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e bloqueio.


Estocada
O golpe mais básico de penetração, que usa a ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2 PHs e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular FA.


Feitos Atléticos
Por 2 PHs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um ataque — como pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD.


Firula
Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário — e acaba fazendo-o abrir a guarda. Como uma ação, gaste 1 PH e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade de –2 em A até o final da rodada seguinte.


Flecha
Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida rápida contra o adversário a partir da posição de guarda, com movimentos curtos dos pés e posição corporal praticamente sem mudanças durante a aproximação. Gaste uma ação e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.


Lâmina Chata
Eventualmente você pode não querer realmente causar dano a seu inimigo. Por 1 PH, você luta até o final do combate com a parte chata da lâmina sem sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será sempre por esmagamento. Além disso, se reduzir os PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Teste de Morte. Não use isto em duelos formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado — e isso pode justificar um duelo até a morte em certos círculos…


Manto
Acha que aquela jaqueta (chamada “peliça”) pendurada no ombro esquerdo de um hussardo é um mero enfeite? Ao custo de 1 PH, você pode usá-la como uma capa para bloquear um ataque (a lâmina desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em FD durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, você pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, com um movimento de corpo que gira a peliça. Este uso desta manobra funciona exatamente como desarmar, mas não consome uma ação.
• Pré-requisitos: bloqueio e desarmar.


Reprise
Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o braço esticado e a espada em riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta manobra (que não é um ataque, não causa dano e não exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD contra seu próximo ataque.


Resposta
A resposta é meramente a ofensiva que se segue após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de 2 PHs, você pode atacar imediatamente após ser bem-sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser um ataque comum, sem combinação com qualquer manobra.
• Pré-requisito: bloqueio.


Um contra Todos
Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência — ou empurrando-os para longe, à sua escolha. Gaste 1 PH e faça uma jogada de ataque. Se você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência para não ser desarmado (sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um número de metros igual à sua Força). Você então pode escolher um segundo alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência.
Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode usar esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
• Pré-requisito: desarmar
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