Mecha RPG em 3D&T, no cenário da Constelação do Sabre. Usando o módulo 3D&T Brigada Ligeira Estelar (escrito por Alexandre Lancaster)
 
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 Vantagens Regionais

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MensagemAssunto: Vantagens Regionais   Seg 16 Nov 2015 - 10:26

Mundos e Vantagens Regionais





Cada um dos mundos habitados possui características próprias que o distinguem dos demais. Para representar em parte esta distinção entre os povos existem as vantagens regionais. Vantagens regionais nada mais são do que um pequeno bônus que pode ser incorporado à sua ficha de personagem gratuitamente.
Vantagens regionais são únicas: se você possui a vantagem de um planeta, não pode comprar a vantagem de outro, mesmo que tenha nascido em um mundo diferente daquele em que foi educado e instruído. Porém, caso você queira um herói realmente ligado aos costumes de sua terra, pode investir um ponto de personagem para ter acesso ao segundo poder oferecido pelo mesmo mundo. Este poder extra é descrito junto com cada vantagem, sob o título “+1 Ponto”.



Forte Martim
Vantagem Regional
• Político Nato: jogos políticos são parte integrante deste mundo. Você recebe as especializações Lábia e Intimidação (de Manipulação). Além disso, seus testes nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade (testes Difíceis se tornam Médios, e testes Médios se tornam Fáceis).
+1 Ponto: sempre que entrar em combate, você pode fazer um teste de Intimidação. Se for bem-sucedido, a FA de seu alvo é reduzida
em –1d contra você até o final do combate.


Trianon
Vantagem Regional
• Aptidão Acrobática: num mundo onde o entretenimento da nobreza virou moeda, o povo precisa se adaptar para sobreviver. Nativos de Trianon recebem as especializações Acrobacia e Salto, de Esporte. A dificuldade de seus testes diminui em um nível (testes Difíceis se tornam Médios e testes Médios se tornam Fáceis).
+1 Ponto: você pode usar Acrobacia ou Salto para obter bônus em sua FA ou FD. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Acrobacia ou Salto, com dificuldade determinada por você mesmo. Caso você seja bem-sucedido, recebe um bônus determinado pela dificuldade. Um teste Fácil concede um bônus de +1 em FA ou FD durante a rodada. Um teste Médio concede um bônus de +2. Um teste Difícil concede um bônus de +3.


Annelise
Vantagem Regional
• Perigo Oculto: tudo que é belo é valorizado em Annelise, ainda que isto apenas possa esconder as verdades por trás de uma fachada pacífica. Personagens nativos deste mundo recebem a vantagem Aparência Inofensiva. No entanto, seu benefício se aplica apenas enquanto não forem reconhecidos como nativos (uma vez que se saiba que você é natural de Annelise, acaba a ilusão de inocência).
+ 1 ponto: você é um exímio duelista. Sua Habilidade conta como o dobro para testes de iniciativa e esquiva.


Montalban
Vantagem Regional
• Honrado: personagens deste mundo devem adotar o Código de Honra da Honestidade (ganhando 1 ponto por isso, como normal). Em reconhecimento a isto, recebem os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama.
+1 Ponto: você é adotado pelo Império como um Afilhado (veja a página 47). O Império sempre irá atender quando for invocado, mesmo que não possa auxiliá-lo de forma satisfatória.


Tarso
Vantagem Regional
• Mecânico Nato: este é um mundo que se construiu com suor e esforço, e todos que aqui vivem não cansam de repetir isto. Nativos de Tarso podem adquirir a perícia Máquinas por apenas um ponto, e seus testes desta perícia sempre são considerados Fáceis.
+1 Ponto: nativos podem utilizar o implemento Consertar, mas mais poderoso. Funciona como Cura Mágica, mas apenas em construtos.


Arkadi
Vantagem Regional
• Choque de Realidade: nativos de Arkadi aprendem desde cedo que devem se virar por conta própria. Recebem a perícia Sobrevivência. Além disso, seus testes desta perícia têm um nível de dificuldade a menos (testes Difíceis se tornam Médios e testes Médios se tornam Fáceis).
+1 ponto: habitantes de Arkadi podem pagar 2 PHs para tratar qualquer um que os impeça de fazer justiça como um Inimigo (como a vantagem de mesmo nome) até o final do confronto.


Albach
Vantagem Regional
• Informante Oportuno: os nativos deste mundo reconhecem o valor de uma informação. Você recebe +2 em testes para evitar ser enganado e +2 em seus testes de iniciativa.
+1 ponto: você pode gastar um movimento para exigir um teste de Resistência de seu alvo. Em caso de falha, ele passa a ser consi-derado Inculto (Manual 3D&T Alpha, página 42) em todas as interações com você por um minuto.


Alabarda
Vantagem Regional
• Treinamento Militar: você foi treinado, e sabe lutar em formação com outros soldados. Em combate, você soma +1 em sua FA e FD quando estiver adjacente a um aliado.
+1 ponto: você pode gastar 2 PHs durante um ataque para ignorar o dado na FD do alvo (a FD será apenas A + H).


Albuquerque
Vantagem Regional
• Herói Nato: você possui uma inclinação natural para grandes conquistas. Você pode gastar 3 PHs para jogar dois dados ao calcular sua FA ou FD. Você escolhe o melhor resultado entre os dois.
+1 ponto: o custo em PHs para o uso de uma de suas vantagens, poderes ou implementos que consumam PHs é reduzido à metade.


Altona
Vantagem Regional
• Mente Labiríntica: Altona é um labirinto urbano, mas isso não é problema para seus habitantes. Você não precisa de mapas e nunca se perde em ruínas, túneis, corredores, ruas e qualquer outra estrutura artificial. Contudo, ainda pode se perder em terrenos naturais.
+1 ponto: enquanto estiver em Altona, você pode usar os benefícios da vantagem Riqueza (3D&T Alpha, página 38) uma vez por semana. Este efeito dura uma hora — depois disso, você deve devolver o que “pegou emprestado”, parar de se aproveitar de seus contatos, etc.


Bismarck
Vantagem Regional
• Militante: cidadãos de Bismarck possuem disciplina superior aos outros mundos. Você calcula seus PHs multiplicando sua R x 6.
+1 ponto: um bismarckiano torna-se capaz de apostar tudo em sua vitória, não se importando com a própria vida. Como uma ação livre, você pode pagar 1 PH para simular os efeitos de Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26).


Estação Parlamentar
Vantagem Regional
• Política Externa: a Estação Parlamentar não é para principiantes. Você recebe as especializações Falsificação e Intimidação (de Crime), e seus testes nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade (testes Difíceis se tornam Médios e testes Médios se tornam Fáceis).
+1 ponto: você pode gastar 5 PHs para transformar qualquer adversário em seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, página 33) até o fim do confronto.


Gessler
Vantagem Regional
• Tudo Tem um Preço: habitantes de Gessler veem a profissão mercenária com bons olhos. Você recebe um bônus de +1 em FA sempre que for pago para entrar em combate.
+1 ponto: você tem acesso a recursos financeiros consideráveis. Se puder passar pelo menos um mês em Gessler, sem combater ou realizar quaisquer aventuras, você pode comprar uma vantagem pela metade do custo em Pontos de Experiência. Este efeito só pode ser usado após a criação do personagem.


Inara
Vantagem Regional
• Comunhão com o Mar: nativos de Inara são acostumados a viver perto do oceano. Você pode se deslocar na água com a mesma velocidade que usa em terra (veja Anfíbio, Manual 3D&T Alpha, página 51). Contudo, não pode respirar dentro d’água.
+1 ponto: você recebe a vantagem Arena (água). Veja o Manual 3D&T Alpha, página 30.


Moretz
Vantagem Regional
• Mundo Hostil: os nativos de Moretz estão acostumados à vida difícil. Você recebe Armadura Extra (químico) e um bônus de +2 em testes de iniciativa.
+1 ponto: quando luta em um Aliado Gigante, você soma uma segunda rolagem de dados à sua FA ou FD totais.


Ottokar
Vantagem Regional
• Reerguer-se: nativos de Ottokar não se deixam abater tão facilmente e sempre reagem com firmeza quando são postos à prova. Sempre que você falhar em qualquer teste em jogo, recupera 1 PH ou 1 PV automaticamente.
+1 ponto: Sempre que você falhar em qualquer teste em jogo, recupera um número de PHs ou PVs igual à sua Resistência.


Schulmann
Vantagem Regional
• Cientificação: a aura intelectual de Schulmann possibilita que novas tecnologias sejam absorvidas mais rapidamente. Você pode usar um implemento por metade do custo em PHs. Você ainda precisa pagar pelo implemento em si.
+1 ponto: você pode utilizar um de seus implementos com efeito ou dano máximo uma vez por cena.


Winch
Vantagem Regional
• Jogo Duplo: espionagem e jogos políticos fazem parte do dia a dia deste mundo. Uma vez por dia, você pode ter um sucesso automático em um teste de Crime, Investigação ou Manipulação.
+1 ponto: você recebe a vantagem Afilhado ou Dupla Identidade (à sua escolha).


Uziel
Vantagem Regional
• Instinto Urbano: habitantes de Uziel conhecem a manha das ruas. Você recebe a perícia Sobrevivência, desde que esteja em uma cidade. Enquanto estiver em uma cidade, seus testes de Sobrevivência sempre são considerados Fáceis.
+1 ponto: você nunca é considerado desprevenido em cidades.


Viskey
Vantagem Regional
• Mentalista Nativo: a maioria dos mentalistas é nativa de Viskey. Você recebe a vantagem única Humano Mentalista gratuitamente.
+1 ponto: você não é afetado por sua Restrição de Poder.


Villaverde
Vantagem Regional
• Durão: a vida rústica torna os habitantes de Villaverde mais fortes e resistentes do que a média. Você calcula seus PVs multiplicando sua
R x 6.
+1 ponto: você pode gastar 2 PHs para receber Armadura Extra contra ataques causados por Proscritos por um número de turnos igual a sua Armadura.
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